1. Penelitian Psikologi Internet
a. Publikasi Online
Publikasi
berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publisistik berasal dari
kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan
tersebut, dapat disimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman
tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan
dimedia cetak.
Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk
operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu
keadaan dimana sebuah device (komputer)
terhubung dengan device lain,
biasanya melalui modem. Publikasi Online adalah suatu informasi dalam
bentuk online atau diterbitkan dalam dunia internet melalu media elektronik.
b. Etika
Penelitian
Etika berasal dari bahasan
Yunani ethos. Istilah etika bila
ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku
yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika
dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat
sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia
untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga
membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma
baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan
masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada
prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti
dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap
ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika
penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki
resiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti
perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan
martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut
etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan
akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena
itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah
penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg
(1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui
penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi
empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis)
dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu
teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku
atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya,
peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku
atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian
harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun
prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan
subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian
juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen
pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai,
desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam
penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian
kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian
dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang
dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif
berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi
deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian
ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris
berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan
didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode
penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian
mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan
menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah
penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang
singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk
generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang
hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua
kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses
berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran
deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan
hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu
kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang
dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya
mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif
maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
c. Jurnal
Kemudahan fasilitas akses
internet dan semakin canggih fasilitas yang ditawarkan oleh internet diEra
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari ini didampingi oleh munculnya
fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam
menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin mengetahui gambar
yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan
saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan
internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan
jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Penelitian telah
dilakukan ketika akses
internet jarang dan
bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif
penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media
komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan
sosial atau dari titik pandang psikologis. Sebaliknya, penelitian ini, saya
ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan
menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang
meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka
lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka
lakukan aktivitas online.
Usia responden saat pertama
kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu
mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan
mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet
sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja
perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups)
dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik
untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat
kesenangan (seperti: chatting, bermain game online , membuat account di salah
satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi)
maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau
sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah. Berdasarkan aspek intensitas
penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses
internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang
dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan
sekolah).
Beberapa aspek yang mungkin dapat diteliti lebih
lanjut antara lain adalah: (a) perbedaan perilaku penggunaan internet pada
kalangan remaja di perkotaan antara remaja awal dan remaja akhir, (b) pencarian
informasi untuk tujuan sekolah, dan (c) perilaku penggunaan situs social networking
pada kalangan remaja di perkotaan.
Penelitian menunjukkan bahwa
kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda
untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak
sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet hanya untuk
bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di
rumah daripada di internet publik/sewa. Mereka menggunakan internet untuk
mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan tujuan transaksi keuangan.
Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan
pencarian mengenai tugas akademis mereka.
2. Memainkan Game Online
Need For Speed World
Online adalah
sebuah game race online yang baru dirilis pada pertengahan tahun 2010. Game online yang dikembangkan
oleh EA Black Box ini dimainkan secara online dari berbagai belahan
dunia. Need For Speed World Online bertemakan
balapan liar dijalan raya dengan menggunakan mobil-mobil keren yang
dapat dimodifikasi dengan bebas mulai dari tampilan ataupun pada
enginenya sendiri.
Di Need
For Speed World Online ini sobat disuguhkan dengan sebuah permainan
hebat dan menantang yang mampu memacu adrenalin. Disana sobat bisa
membangun interaksi dengan para gamer mania seluruh dunia, melakukan balapan
secara bersama-sama (multi player & single player), kejar-kejaran dengan
polisi (pursuit), berkeliling kota dan lain-lain yang kesemuanya dapat
dilakukan secara bebas.
Cara memainkan :
Pertama kita harus daftar terlebih dahulu, lalu
kita akan diminta untuk membuat ID untuk game tersebut. Setelah regis kita bisa
memilih mobil yang kita inginkan dengan harga yang sesuai dengan uang yang kita
punya. Lalu kita akan disuguhi kota yang penuh dengan pembalap jalanan dari
seluruh dunia, dari leverl terensah sampai level tertinggi. Dikota itu kita
harus mengikuti event balapan liar untuk mendapatkan uang. Selain balapan liar
kita juga bisa menantang pembalap yang ada dijalanan, jangan kaget jika level
mereka lebih tinggi dari kita.
Setelah kita mendapatkan uang dari event
tersebut, kita bisa mengubah atau memperbagus mobil yang kita miliki dibengkel.
Bila lebih ingin memacu mobil kita bisa mencoba kejar-kejaran dengan polisi
yang ada dikota itu, dengan resiko bila tertangkap kita akan masuk penjara dan didenda
dengan biaya yang cukup mahal.
Tombol-tombol yang digunakan
:
- Tombol anak panah atas : untuk kearah kanan
- Tombol anak panah bawah : untuk kearah kiri
- Enter : untuk mengACC event
- Space : untuk rem tangan
- Alt : untuk nitrous
Keuntungan dari permainan ini :
Dapat melatih konsentrasi dan dapat manaje uang
untuk sesuatu yang kita ingin beli
Kerugian dari permainan ini :
Tidak dapat mengontrol emosi saat kita mengalami
kerugian atau kekalahan, lupa waktu saat bermain, melupaka tugas-tugas penting
yang ada, dan selalu memikirkan permainan saat tidak sedang memainkan.
Referensi :