Minggu, 25 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet

1.  Penelitian Psikologi Internet
 a. Publikasi Online
Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publisistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulan bahwa istilah publikasi dapat diartikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik atau diterbitkan dimedia cetak.
Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap untuk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh komputer. Online ini juga bisa diartikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem. Publikasi Online adalah suatu informasi dalam bentuk online atau diterbitkan dalam dunia internet melalu media elektronik.
 b. Etika Penelitian
Etika berasal dari bahasan Yunani ethos. Istilah etika bila ditinjau dari aspek etimologis memiliki makna kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat. Menurut pandangan Sastrapratedja (2004), etika dalam konteks filsafat merupakan refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral. Etika membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat, etika juga membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih adekuat dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat. Sedangkan etika dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian.
Peneliti dalam melaksanakan seluruh kegiatan penelitian harus memegang teguh sikap ilmiah (scientific attitude) serta menggunakan prinsip-prinsip etika penelitian. Meskipun intervensi yang dilakukan dalam penelitian tidak memiliki resiko yang dapat merugikan atau membahayakan subyek penelitian, namun peneliti perlu mempertimbangkan aspek sosioetika dan menjunjung tinggi harkat dan martabat kemanusiaan (Jacob, 2004).
Berikut etika penelitian yang dimaksud :
1. Penelitian sebagai Pencarian Ilmiah yang berpola
Tujuan akhir dari suatu penelitian adalah mengembangkan dan menguji teori. Oleh karena itu, penelitian harus dilandaskan pada teori-teori yang relevan dengan masalah penelitan yang diangkat. McMilan dan Schumacher mengutip pendapat Walberg (1986), mengatakan bahwa ada lima langkah pengembangan pengetahuan melalui penelitian, yaitu: (1) mengidentifikasi masalah penelitian, (2) melakukan studi empiris, (3) melakukan replikasi atau pengulangan, (4) menyatukan (sistesis) dan mereviu, (5) menggunakan dan mengevaluasi oleh pelaksana.
Suatu teori dapat menjelaskan dan meramalkan fenomena-fenomena alamiah. Dari perilaku atau kegiatan-kegiatan terlepas yang dilakukan oleh siswa atau guru umpamanya, peneliti dapat memberikan penjelasan umum tentang hubungan diantara perilaku atau kegiatan pembelajaran.
2. Objektivitas
Penelitian harus memiliki objektiviatas (objektivity) baik dalam karakteristik maupun prosedurnya. Objektivitas dicapai melalui keterbukaan, terhindar dari bias dan subjektivitas.
3. Ketepatan
Penelitian juga harus memiliki tingkat ketepatan (precision), secara tekhnis instrumen pengumpulan datanya harus memimiliki validitas dan reliabilitas yang memadai, desain penelitian, pengambilan sampel dan tekhnik analisis datanya tepat. Dalam penelitian kuantitatif, hasilnya dapat dilang dan diperluas, dalam penelitian kualitatif memiliki sifat reflektif dan tingkat komparasi yang konstan.
4. Verifikasi
Penelitian dapat diverifikasi, dalam arti dapat dikonfirmasikan, direvisi dan diulang dengn cara yang sama atau berbeda. Verifikasi dalam penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Penelitian kualitatif memberikan interpretasi deskriptif, verifikasi berupa perluasan, pengembangan tetapi bukan pengulangan.
5. Empiris
Penelitian ditandai oleh sikap dan dan pendekatan empiris yang kuat. Secara umum empiris berarti berdasarkan pengalaman praktis. Dalam penelitian empiris kesimpulan didasarkan atas kenyataan-kenyataan yang diperoleh dengan menggunakan metode penelitian yang sistematik, bukan berdasarkan pendapat atau kekuasaan.
6. Penjelasan Ringkas
Penelitian mencoba memberikan penjelasan tentang hubungan antar fenomena dan menyederhanakannya menjadi penjelasan yang ringkas. Tujuan akhir dari sebuah penelitian adalah mereduksi realita yang kompleks kedalam penjelasan yang singkat. Dalam penelitian kuantitatif penjelasan singkat tersebut berbentuk generalisasi, tetapi dalam penelitian kualitatif berbentuk deskriptif tentang hal-hal yang esensial atau pokok.
7. Penalaran Logis
Semua kegiatan penelitian menuntut penalaran logis. Penalaran merupakan proses berpikir, menggunakan prinsip-prinsip logika deduktif atau induktif. Penalaran deduktif, penarikan kesimpulan dari umum ke khusus.
8. Kesimpulan Kondisional
Kesimpulan hasil penelitian tidak bersifat absolut. Penelitian perilaku dan juga ilmu kealaman, tidak menghasilkan kepastian, sekalipun kepastian relatif. Semua yang dihasilkan adalah pengetahuan probabilistik. Penelitian boleh dikatakan hanya mereduksi ketidaktentuan. Oleh karena demikian, baik kesimpulan kualitatif maupun kuantitatif, bersifat kondisional.
 c. Jurnal
Kemudahan fasilitas akses internet dan semakin canggih fasilitas yang ditawarkan oleh internet diEra Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hari ini didampingi oleh munculnya fenomena yang menunjukkan minat tinggi untuk anak muda perkotaan dalam menggunakan internet. Dari fenomena ini para peneliti ingin mengetahui gambar yang benar tentang bagaimana perilaku penggunaan internet pada remaja perkotaan saat ini. Beberapa penelitian telah dilakukan sebelumnya pada penggunaan internet di kalangan anak muda perkotaan di Indonesia, yang sudah ketinggalan jaman dalam arti waktu melakukan penelitian dan topik. Penelitian telah dilakukan  ketika akses internet jarang dan bahkan tidak tersedia di sekolah. Topik adalah tentang hubungan antara motif penggunaan internet dan kepuasan pelanggan, pengaruh internet sebagai media komunikasi interaktif, dampak negatif dari penggunaan internet dalam kehidupan sosial atau dari titik pandang psikologis. Sebaliknya, penelitian ini, saya ingin secara khusus mengidentifikasi bagaimana remaja perkotaan mengetahui dan menggunakan internet pada saat pertama untuk mengambil keuntungan internet yang meliputi intensitas penggunaan internet, internet kegiatan apa yang mereka lakukan dalam menggunakan internet, termasuk untuk manfaat dari apa yang mereka lakukan aktivitas online.
Usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online , membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.  Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah).
Beberapa aspek yang mungkin dapat diteliti lebih lanjut antara lain adalah: (a) perbedaan perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan antara remaja awal dan remaja akhir, (b) pencarian informasi untuk tujuan sekolah, dan (c) perilaku penggunaan situs social networking pada kalangan remaja di perkotaan.
Penelitian menunjukkan bahwa kelompok sebaya merupakan salah satu faktor yang berpengaruh kepada pemuda untuk memanfaatkan internet untuk pertama kalinya. Kelompok sebaya bertindak sebagai mentor tentang bagaimana memanfaatkan internet hanya untuk bersenang-senang atau tujuan akademik. Pemuda biasanya menggunakan internet di rumah daripada di internet publik/sewa. Mereka menggunakan internet untuk mencari informasi, kegiatan rekreasi, komunikasi dan tujuan transaksi keuangan. Penggunaan sebagian besar internet bagi mereka adalah untuk artikel luang dan pencarian mengenai tugas akademis mereka.
2.  Memainkan Game Online
Need For Speed World Online adalah sebuah game race online yang baru dirilis pada pertengahan tahun 2010. Game online yang dikembangkan oleh EA Black Box ini dimainkan secara online dari berbagai belahan dunia. Need For Speed World Online bertemakan balapan liar dijalan raya dengan menggunakan mobil-mobil keren yang dapat dimodifikasi dengan bebas mulai dari tampilan ataupun pada enginenya sendiri.
Di Need For Speed World Online ini sobat disuguhkan dengan sebuah permainan hebat dan menantang yang mampu memacu adrenalin. Disana sobat bisa membangun interaksi dengan para gamer mania seluruh dunia, melakukan balapan secara bersama-sama (multi player & single player), kejar-kejaran dengan polisi (pursuit), berkeliling kota dan lain-lain yang kesemuanya dapat dilakukan secara bebas.
Cara memainkan :
Pertama kita harus daftar terlebih dahulu, lalu kita akan diminta untuk membuat ID untuk game tersebut. Setelah regis kita bisa memilih mobil yang kita inginkan dengan harga yang sesuai dengan uang yang kita punya. Lalu kita akan disuguhi kota yang penuh dengan pembalap jalanan dari seluruh dunia, dari leverl terensah sampai level tertinggi. Dikota itu kita harus mengikuti event balapan liar untuk mendapatkan uang. Selain balapan liar kita juga bisa menantang pembalap yang ada dijalanan, jangan kaget jika level mereka lebih tinggi dari kita.
Setelah kita mendapatkan uang dari event tersebut, kita bisa mengubah atau memperbagus mobil yang kita miliki dibengkel. Bila lebih ingin memacu mobil kita bisa mencoba kejar-kejaran dengan polisi yang ada dikota itu, dengan resiko bila tertangkap kita akan masuk penjara dan didenda dengan biaya yang cukup mahal.
Tombol-tombol yang digunakan :
- Tombol anak panah atas : untuk kearah kanan
- Tombol anak panah bawah : untuk kearah kiri
- Enter : untuk mengACC event
- Space : untuk rem tangan
- Alt : untuk nitrous
Keuntungan dari permainan ini :
Dapat melatih konsentrasi dan dapat manaje uang untuk sesuatu yang kita ingin beli
Kerugian dari permainan ini :
Tidak dapat mengontrol emosi saat kita mengalami kerugian atau kekalahan, lupa waktu saat bermain, melupaka tugas-tugas penting yang ada, dan selalu memikirkan permainan saat tidak sedang memainkan.

Referensi :

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)


Apa sih Computer Supported Cooperative Work (CSCW) ? Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware. CSCW merupakan komputer personal yang dapat bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain dengan jarak yang berdekatan atau dengan tempat, dan waktu serta benua yang berbeda.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Inteaksi tersebut antara lain :
1. Face to Face communication
Dalam komunikasi yang melibatkan lebih dari satu orang secara tatap muka, pengaruh kultur dan lingkungan sangatlah besar. Sebagai contoh, jika seseorang dari kultur yang terbiasa dengan nada bicara tinggi, akan dianggap menyinggung perasaan bagi orang lain yang terbiasa dengan kultur yang terbiasa dengan nada bicara pelan. Selain itu, dalam tatap muka juga bergantung pada kontak mata yang sering kali menggambarkan tingkat emosional seseorang. Dalam tatap muka disebuah sistem groupware, contoh : video conference, juga perlu diperhatikan tentang faktor turn taking atau giliran dalam berkomunikasi, sehingga komunikasi dapat berjalan lancar.
2. Conversation
Struktur pembicaraan dalam konteks CSCW memerlukan pengertian dalam tiap sesi komunikasi. Sebagai contoh, kesalahpahaman dalam pemilihan kata berdasarkan topik yang akan dibicarakan dapat menimbulkan berhentinya komunikasi.
3. Text based communication
Komunikasi berbasis teks merupakan model interaksi dalam CSCW yang paling banyak digunakan di era 2000-an. Jenis ini biasanya diimplementasikan dalam groupware yang menggunakan komunikasi janis email ataupun chatting. Komunikasi ini memiliki kultur sendiri, misal dengan penggunaan smiley, penggunaan singkatan-singkatan global seperti AFAIK, IMHO dan lainnya.
4. Group working
Jenis komunikasi yang terakhir merupakan jenis komunikasi bersama, yang melibatkan satu kelompok dalam sebuah organisasi. Komunikasi jenis ini tidak lagi melibatkan kultur perorangan dari tiap pengguna, tetapi lebih berorientasi pada kultur dalam sebuah organisasi.
Dalam IMK, CSCW lebih dilihat dari efek samping yang tertimbuk dari modelinteraksi sebuah aplikasi jenis groupware. Karena jika konteks komunikasi dalam CSCW tidak berjalan dengan baik, maka secara umum, sebuah aplikasi sebaik apapun akan terasa tidakn usable lagi. Tetapi, malah akan timbul organization mass yang membuat segala penerapan teori dan implementasi menjadi sia-sia. Karenanya, dibutuhkan usaha ekstra keras dan tahapan yang secara iteratif melakukan desain berdasarkan kebutuhan pengguna dan evaluasi yang berkelanjutan, baik evaluasi secara umum ataupun usability tesiting.

Referensi :